14 maggio 2013

Caso, fortuna, karma o psicokarma?

Domenica 12 maggio si è tenuta in Aversa, a Palazzo Parente, Anerrìphtho kýbos. Il destino nelle mani come il mondo nella mente, la puntata n. 10 del Nuovo laboratorio euristico di filosofia, arti varie, gioco e umana armonia dell'Accademia Palasciania, alla presenza del numero record di 30 partecipanti, per la durata di circa tre ore, intervallo incluso. L'Accademia ringrazia Antonio Santi per aver messo a disposizione l'amenissimo locus, e Nando Pirro sia per il buffet (coronato da una torta a celebrazione del suo compleanno) sia per aver intermediato tra noi e il gentile erede di Gaetano Parente.

La puntata n. 11 si terrà domenica 19 maggio... anzi si è già tenuta: il presente post, sebbene datato 13 maggio, è stato scritto il 30; perdonate il ritardo.

La puntata n. 10, intanto, è consistita per la prima parte in una lezione-spettacolo, per la seconda parte in un gioco comunicativo:


Lezione
Il principio di indeterminazione di Heisenberg: l'imprevedibilità del futuro. Il caso ovvero l'accadere dell'imprevisto, e il suo ruolo nella dimensione ludica (e cosmoludica). Euristica e autopoiesi nei processi evolutivi. Clinamen. Telos. Differenza classica tra l'idea di fato (immutabile) e quella di destino. L'etica universale come presupposto del karma (a prescindere dalla realtà di esso o meno). Il discorso del Buddha nel Parco delle gazzelle e il cosiddetto avvio della Ruota del Dharma. La Ruota dell'esistenza. Questione della predestinazione e del libero arbitrio. Le caste come risvolto politico-sociale dell'idea di karma. Contrapposizione tra l'idea di karma e l'idea di catarsi post mortem. Come alla catarsi potrebbe conseguire forse l'atarassia, ma mai l'oblio, considerata l'onniscienza delle anime disincarnate. Come, se non vi è atarassia, possa esservi karma, ma non per necessità bensì per gioco/arte.
Il giardino di Palazzo Parente.
Contrapposizione tra l'idea induista e buddista di fusione con Dio, conseguente alla moksha, e l'idea palascianiana di eterno altalenare ludico delle anime tra mondo materiale e mondo spirituale. Questione dei Leitmotive esistenziali. David Mitchell, Cloud Atlas. Etica personale e psicokarma (o teatro dei drammi di coscienza). La realtà si curva intorno al desiderio, soprattutto inconscio. La concordia delle anime fa funzionare le leggi dell'universo e lo fa sussistere (reale o virtuale che sia). Dubbio sull'invarianza delle leggi fisiche nel tempo e conseguente paragone fra Big Bang e punto di ribaltamento dell'immagine riflessa in uno specchio sferico concavo. Nesso tra l'idea di struttura e l'idea di leggerezza. Tesi demiurgica della legge della storia coerente. Acausalità dell'essere. Differenza tra enunciati deterministici e probabilistici. Il paradosso del gatto di Schrödinger. Sintropia. Sincronicità. Apofenia. Il puro essere non ha significato. Demiurgia come associazione tra i qualia eterni e gli oggetti ed eventi del mondo materiale. L'amore come quale di primaria importanza, sul quale si focalizzerebbero le anime per generare significato e fare emergere l'universo (non per causalità ma per sincronicità). Feedback interpersonale. Kairòs. Estote parati. Non si stia in ansia per l'imprevedibile. Relax. Giulio Cesare: «Anerrìphtho kýbos».

La lezione di Palasciano a Palazzo Parente. Foto di Nando Pirro.

Gioco della Ruota delle esperienze
La Ruota degli otto campi esperienzali (versione da concerti del 2005), predecessora dell'attuale Ruota assiologica palascianiana, è stata trasformata per l'occasione in un tavoliere da gioco; sul quale, per cominciare, si sono disposti dei biglietti coperti, ciascuno recante il nome di una delle persone presenti. Quindi una pedina è stata fatta avanzare a colpi di dado, a turno, da ciascuno.
La Ruota assiologica palascianiana.
Il giocatore di turno doveva in primo luogo narrare un aneddoto personale relativo al campo esperienziale in cui «Fortuna balestrasse» la pedina (questi gli otto campi: Animalità, Irrazionale, Piacere, Amore, Progresso, Logica, Dolore, Violenza); poi, se sulla casella non era presente alcun biglietto, tirare nuovamente i dadi fino a raggiungere un biglietto: e se coperto, fare, prima di scoprirlo e di vedere chi avrebbe dovuto rispondere, una domanda in tema con il campo esperienziale in cui si trovava il biglietto; se scoperto, invece, inscenare uno psicodramma lampo in duo con la persona corrispondente, tirando un dado e comportandosi di conseguenza: dinanzi all'uscita di un numero dispari, la scena avrebbe dovuto incentrarsi sulle percosse; dinanzi a un numero pari, su un abbraccio o altro gesto amoroso.

La Ruota degli otto campi esperienziali resa tavoliere da gioco.

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