martedì 16 ottobre 2018

Zeus in coma nella stazione aliena

Domenica 14 ottobre si è tenuta in Capua, a Palazzo della Gran Guardia, alla presenza di 23 partecipanti e per la durata di circa due ore e un quarto, A come Abisso, Z come Zenit. L'abbecedario del viandante mistico, la puntata n. 2 di Ortelius Room. Qui inizia il viaggio nella conoscenza alla ricerca dell'inconoscibile, dodicesimo festival-laboratorio palascianiano di scienza, filosofia, poesia, arti varie, gioco e umana armonia.

La puntata n. 3 (vedi qui) si terrà – sempre gratis – domenica 21 ottobre alle ore 18.45 a Palazzo Fazio (Capua, via Seminario 10), e si intitolerà Imperium Amoris. L'infinito nascosto nel finito.

Tabellone dei 24 mondi.

La puntata n. 2, intanto, è consistita in una lezione-spettacolo di Marco Palasciano inclusiva, quanto a momenti d'interazione col pubblico, di un esercizio immaginativo basato su 24 mondi ovvero scenari (fra l'altro, al terzultimo scenario si è improvvisato un dialogo cantato) e di un brainstorming durante il quale si sono raccolti 18 elementi utili alla stesura del canovaccio d'una improvvisazione teatrale, da inscenare la settimana prossima. Argomenti trattati durante la lezione-spettacolo:

Descensus ad inferos e ascensus ad astra
Imitazioni della Commedia di Dante nella fanciullezza e adolescenza di Palasciano, a partire dal 1978. La Hypnerotomachia Palasciani, 2002. — Come di questi tempi vi sia in giro «troppa realtà», tale da «intossicare» (per es. «Facebook ci bombarda ogni giorno con insistiti accenni alle più squallide vicende politiche, criminose e gossippare»); «ben venga dunque un po' di onirico». — Il viaggio di Dante personaggio attraverso l'universo. La cosmologia aristotelico-tolemaica. — L'Ade, il luogo del buio. Dagli inferi antichi all'inferno e paradiso cristiani. La dottrina cattolica del purgatorio, secondo Jacques Le Goff sviluppatasi al fine di integrare nella comunità banchieri, mercanti ecc. — Il descensus ad inferos prima di Dante: il babilonese Enkidu; i greci Òrfeo, Odìsseo, Psiche, Èracle, Tèseo e con lui Pirìtoo; la magnogreca Deìfobe e con lei il troiano Enea; l'ebreo san Paolo; e – con incluso nel viaggio il purgatorio, talvolta pure il paradiso terrestre – gli irlandesi san Patrizio, san Brandano e Tnùgdalo. — L'ascensus ad astra prima di Dante: il Somnium Scipionis nel De re publica di Cicerone; il Libro della Scala di Maometto; il Libro delle tre scritture di Bonvesin de la Riva; il De Ierusalem celesti di Giacomino da Verona, pure autore del De Babilonia civitate infernali. — Bestie, uomini, dèi. Superamento della dicotomia alto/basso nel dionisiaco. Le dimensioni sospese di teatro, circo, carnevale, mundus inversus, inferi, sogno. Simbolismo magico-filosofico di giochi e giocattoli come l'altalena, simbolo dell'uguaglianza sostanziale di terrestre e celeste (a dispetto di Aristotele).

Alfabeto e giochi con le lettere
Universo come caleidoscopio, gioco anagrammatico ecc. — Dall'àlea (caso) all'alétheia (verità). — Esempi di anagrammi, tra cui alcuni composti da Palasciano negli ultimi due anni e mezzo (vedi qui). — Sciarada, tautogramma, lipogramma, acrostico e altri giochi di parole. — Acrostico a elenco: provate a elencare varie cose che vi caratterizzano, usando come lettere iniziali tutte le lettere del vostro nome e cognome (es.: Meraviglia, Ansia, Ribellione, Cronache, Oratoria, Pensiero, Arte, Ludus, Algoritmi, Scibile, Capua, Iperuranio, Amicarium, Nonnine, Omoerotismo). Acrostico a frase (es., in tre endecasillabi, ispirato a un tema della puntata scorsa: Moltissima Ansia Rende Claudicante / Ogni Passo Attraverso Loci Amoeni, / Selve Che Insisterai A Nomare Oscure). Poesie acrostiche a capoverso (es.: vedi qui). Poesie acrostiche alfabetiche (es.: i sette salmi alfabetici della Bibbia). — Per la storia delle origini dell'alfabeto vedi puntata n. 4 di Dal Paleolitico a Palasciania. Basti ora dire che la lettera A deriva dal disegno stilizzato della testa di un toro, da cui l'anagramma Il toro sumero → Ortelius Room; e avete già notato gli altri due anagrammi di Ortelius Room nascosti nel programma?

Elaborazione collettiva della struttura di un possibile poema o romanzo epico-onirico, se non di un festival-laboratorio
Prestigio del numero 24 (vedi qui). Palasciano elenca 24 scenari siglati da A a Z e le rispettive sinossi di capitoli o puntate, con qualche approfondimento essenziale, poi vi ritorna sopra per far esprimere i presenti in merito a ciò che vorrebbero collocare in ciascuno di essi, scegliendo oggetti ed eventi i cui nomi inizino eventualmente con la lettera corrispondente (una sorta di «Cose, animali, fiori, città» versione extralusso). Si sceglie infine uno scenario da usare in un'improvvisazione teatrale (per la quale, però, non ci sarà il tempo); e la maggioranza vota per Giove. — I 24 scenari sono divisi in quattro parti: Acqua, Terra, Aria, Fuoco. Al loro giro si sovrappongono due giri dello Zodiaco, partendo dalla Bilancia così che ai Gemelli corrispondano la lettera I e la V, le uniche due che si sdoppiano, formando rispettivamente la coppia gemellare I|J (qui fatta corrispondere a Sodoma e Gomorra) e la coppia gemellare V|W (al sistema Terra-Luna). Scenari:


A. Ci si addormenta, tipo Polìfilo o Alice, e si sogna di ritrovarsi in un luogo buio, al centro della terra, nel fondo dell’inferno, su un lago ghiacciato. Incontro con Mnemòsine, giusto poc'anzi rapita da Ade per farne la sua amante approfittando del fatto che Zeus è chissà dove, da che lo ha sconfitto il mostro Tifone. Mnemosine ha mangiato una melagrana, cibo dei morti, dunque non può lasciare gli inferi; ma la facciamo vomitare, e così può fuggire con noi, intanto che Ade è impegnato sull'Olimpo a battibeccare con Poseidone su chi dei due debba succedere sul trono del fratello scomparso.

B. Risaliamo gli inferi seguendo il corso dei fiumi Cocìto, Flegetonte, Stige e Acheronte.

C. Fondale marino. Da uno dei vari ingressi degli inferi sbuchiamo tra le rovine di Atlantide.

D. Viaggio sottomarino a bordo di un pesce gigante che ci ha rapiti, insieme col profeta Giona. Dalla bocca del mostro infine, grazie al suggerimento di un tonno (vedi Le avventure di Pinocchio, cap. XXXIV), usciamo, ma ancor sott'acqua. Da là sotto, mentre risaliamo, possiamo «ammirar l'ombra d'Argo» (Paradiso, XXXIII, 96).

E. In alto mare, a bordo della nave Argo che ci ha raccolti. Ivi, tra gli altri compagni di Giàsone: Eracle, con Ila; e Càlai e Zete, figli del vento Bòrea, che hanno Eracle in antipatia.

F. Sull'Argo ormeggiata presso la costa della Misia. Alcuni degli Argonauti vanno in perlustrazione alla ricerca di cibo e acqua; Ila viene rapito dalle ninfe d'un fiumicello, colpite dalla bellezza del giovinetto; Eracle si attarda a cercarlo, invano; e la nave riparte senza Eracle, grazie all'insistenza di Calai e Zete in ragione del vento propizio. (Tutto ciò è narrato nelle Argonautiche, libro I.) Noi preferiamo scendere dall'Argo e restare con Eracle.


G. Troia. Re Laomedonte, costretto a dare in pasto la propria figlia Esìone a un mostro per placarlo, chiede aiuto a Eracle, promettendogli in cambio i cavalli donati a suo nonno Troo da Zeus (in cambio di Ganimède), cosí veloci da correre sull’acqua; ma, dopo che Eracle ha spacciato il mostro, il re manca alla parola data e gli dà dei cavalli qualsiasi. Eracle giura vendetta.

H. In cammino con Eracle dalla Troade alla Cananea. Incontro con due angeli in incognito che vanno da un certo Lot, per le preghiere di suo zio Abramo, a trarlo da Sodoma prima che la città sia distrutta.

I|J. A Sodoma siamo ospiti di Lot. La folla sodomita bussa alla porta, bramando sodomizzarci; Lot le offre le sue due figlie vergini, acché siano violentate al posto nostro e degli angeli, essendo l'ospitalità sacra; ma la folla viene accecata da un lampo divino. Lot fugge con moglie e figlie, e con loro noialtri mortali più Eracle, dalla città che tosto vien distrutta insieme con la vicina Gomorra. (Come andrà poi a finire per Lot e famiglia, da cui ci separiamo? vedi qui.)

K. In una selva ai piedi di un «dilettoso monte» (Inferno, I, 77), non lontano da Gerusalemme.

L. Scalata del monte. Incontro con tre fiere; Eracle mette in fuga la lonza e la lupa, sconfigge il leone e resta a spellarlo per farsene un mantello, mentre noi proseguiamo verso la cima.

M. Sulla cima: incontro con la vergine Astrea, che guiderà Mnemosine sul sole, dove sarà al sicuro dalle grinfie del fotofobico Ade. Ma noialtri mortali veniamo ora rapiti da un disco volante, casualmente in ricognizione da quelle parti; ond'eccoci alla mercé di orribili alieni, provenienti da un altro sistema stellare.


N. Spazio interstellare, ai confini del sistema solare. Sulla stazione spaziale aliena dove ha fatto ritorno il disco volante, ci troviamo tra i vari prigionieri di uno zoo in allestimento, tra cui il dio Zeus in coma da che fu imprigionato dal mostro Tifone, mostro a sua volta imprigionato dagli alieni che, come apprendiamo, sono stati attaccati dal mostro nei pressi del suo covo cometario nella nube di Oort, e lo hanno abbattuto e disintegrato col loro raggio della morte. Ma gli alieni vengono tosto messi KO da un banale microrganismo che ci portavamo addosso, come nel finale della Guerra dei mondi di Wells. Rubiamo quindi un'astronave e fuggiamo, recando con noi Zeus nel suo sarcofago medico stile bara di Biancaneve.

O. Fascia di Kuiper. Ivi un planetoide minerario, mondo miserabile i cui abitanti sono schiavi di una vita grigia, senza altro orizzonte che i piú bassi bisogni materiali.

P. Nettuno, il primo dei quattro pianeti gassosi, è il mondo della follia: un mundus inversus carnevalesco, surreale, barocco e decadente.

Q. Urano, mondo dalle torri d'avorio, i cui abitanti sono animati dalle piú elevate istanze spirituali, dalla curiosità scientifica all'amore universale e all'etica.

R. Saturno, mondo malinconico, di spettri, con atmosfere stile Viandante sul mare di nebbia e Isola dei morti.

S. Giove, mondo allegro, ove tutti non pensano che a pascersi di delizie, e sono ben pasciuti come in Wall·e.


T. Asteroidi della fascia principale. Un microasteroide urta e danneggia l’astronave e provoca un incendio, che non si spegnerà fino alla fine della nostra avventura, consumando intanto settore dopo settore.

U. Marte. Assistiamo all’eterna guerra fratricida tra i marziani del partito di Phobos e del partito di Deimos.

V|W. Sistema Terra-Luna. Sulla Luna si trova tutto ciò che andò perduto (vedi viaggio di Astolfo nell'Orlando furioso, canto XXXIV), tra cui la coscienza di Zeus, che recuperiamo. Il dio esce dunque dal coma e vola sul sole, da Mnemosine, mentre noi preferiamo completare il giro del sistema solare.

X. Venere. Pianeta tutto arte, in ispecie la musica: nessuno parla qui se non cantando.

Y. Mercurio, mondo fin troppo razionale: l'altra faccia della follia. Gli abitanti sono simili ai laputiani dei Viaggi di Gulliver, matematici e inventori di macchine assurde, tra le ricerche più astruse e inutili. Essi sono così presi dal lambiccarsi il cervello, che i servi devono badare al proprio signore quando questi passeggia, dandogli leggere bacchettate sugli occhi affinché non cada in qualche precipizio; e a casa poi la moglie lo cornifica con i visitatori, davanti a lui, senza che se ne accorga.

Z. Sole. Zeus si è appena congiunto con Mnemosine: avviene qui il concepimento delle nove Muse, che avvieranno sulla Terra quel progresso, sia pur lento, onde l'umanità perverrà tra millenni a una nuova età dell'Oro; e la vergine Astrea potrà un giorno tornare, finalmente, dal suo esilio celeste. A questo punto ci possiamo destare dal sogno.

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